原创丨砍掉全部项目 砍掉表情包
文丨游戏那点事丨willow
导语:试玩会结束,戒断反应就出来了......
昨天(7月26日),灵游坊旗下的动作武侠游戏《影之刃零》于北京首钢园举办线下试玩会。在受邀尝试游戏新鲜放出的Demo后,跟Boss鏖战三小时的笔者总算是替灵游坊松了口气。
其实不止是我有类似的感觉,在IGN长达22分钟的Demo实机视频下,就有大批玩家扯着嗓子使了劲地夸。
打眼一看,诸如“看起来完成度已经等于高了!”、“武侠味太足了!太帅了!”、“玩起来不敢想有多爽!”等评价,已经足以说明市场对这款产品到底有多看好。
事实上,这种能够给开发者加油打气的游戏气氛,在刚起步的国单市场其实是颇为难得的。
正所谓穷有穷愁,富有富忧......在国内3A起势之前,国单市场一直缺乏领会和关注。直到去年游戏科学大获成功,这回行业和市场讨论度是有了,可玩家对于游戏内容和质量的追求,也同期望一起来到前所未有的高点。
因此在过去这一年里,不少玩家,甚至从业者都对未来国内3A既期待又担忧......好在,《影之刃零》制作人梁其伟的心态要比我预想的更加平稳。
(灵游坊CEO&《影之刃零》制作人梁其伟)
“大家现在就只做自己要做的事务,比如说把每个Bug修好,把每个处决动作做好。当你用专业的素养去做好一件件专业的事务,它一定会天然地产生壹个好的结局。”
基于此,项目组务实的研发态度天然也换来了超出预期的实机表现——即便市场“既期待又担忧”的矛盾心情短时刻内难以根除,但在尝试过目前尚在研发阶段的《影之刃零》后,我认为大家仍然可以对国内单机多一些信赖。
一、不止游戏,更是一场可以玩的武打电影
开门见山地说,一直以来主打武侠动作的角色扮演游戏,《影之刃零》在战斗方法和操作手感上都堪称完美无缺。
正如梁其伟过去多次强调的,《影之刃零》并非是魂类游戏,也并非是鬼泣、忍龙那样的高速动作游戏......真要形容,它更像是国内进步数十年的“武打片(功夫片)”,能给玩家提供一种独具中国武侠韵味的动作尝试。
毫不夸大地说,常规难度下的《影之刃零》给人的第一感觉就是“爽”。而这种爽感尝试又是多维度的,它既来源于千变万化的“主武器”和“影之武装”体系(下面内容统称为“武器”体系),又得益于不拖泥带水,观赏性十足的“中式”武侠动作。
先壹个壹个来聊。首先是整场线下试玩会中讨论度顶尖的“武器”体系,在放出的试玩Demo中,玩家所扮演的“影”可以从共计8把(正式版本约30余把)兵刃中任选2把当作主武器运用;而作为副武器的5把(正式版本约20余把)“影之武装”,则可以在敌人某些特定的僵直窗口,打出针对性的独特效果。
别看《影之刃零》武器繁多招式瑰丽,但藏在这份“观赏性”背后,却是上手难度极低的连招体系,这也是《影之刃零》各种武器都能玩得这么“爽”的一大缘故——建立在低门槛之上高速战斗,让动作游戏菜鸟也能轻易成为武林高手。
以PC操作为例,《影之刃零》的攻击手段主要是普攻(左键)和杀气招式(F)这两种,哪怕加上需要额外资源才能释放的“绝技”和“影之武装”,游戏90%的时刻还是依赖操作简单的普攻和杀气招式进行输出。
因此,玩家不必刻意去背动辄数页的出招表,《影之刃零》各种武器的招式精髓就能以一种流畅、高速的方法在玩家手中施展出来。据笔者观察,试玩会上其实也有不少从未接触过动作游戏的泛媒体兄弟,但他们仍然可以在短时刻内上手《影之刃零》的战斗体系,并快速进入“我是高手!”的心流情形。
但光有简单易上手的战斗方法还不够,此次Demo赢得大批玩家认可的决定因素,还得是《影之刃零》那套“味正儿”的中式武侠动作。
在梁其伟看来,中式武侠动作最重要的是能够体现“攻防转换”这一点——它并非是一板一眼的出招挡招,而更像是一种交互性极强的你来我往,两个人拿着剑互相拨开对方的武器,攻中有防,防中带攻。
因此,《影之刃零》的动作设计其实还挺有层次的——游戏中绝大多数动作既有一股传承自中式武学“攻防一体”的炫目感,也有“功夫是杀人技”,也就是直取敌方性命的简单和直白。
首先,前者所提到的“炫目感”并非是说《影之刃零》的动作杂而乱,而是游戏在一套动作里加入了劈、砍、刺、拨、撩等传统而复杂的用劲诀窍,让攻防本身看起来颇有一种香港武打片令人眼花缭乱的爽快感。
其次,游戏中的处决动作和部分防守反击,更是直观展现出《影之刃零》的暴力美学。无论是一开始就赢得玩家好评的钢刀斩首,还是闪避长枪杂兵红光攻击延伸出的夺枪反掷,这种干净利落,符合东方武学审美的动作设计也是让无数玩家直呼过瘾。
当上述这两种独具中国武侠魔力的设计,共同构成《影之刃零》“高速战斗”+“中式武学”的动作体系时,《影之刃零》第一次线下试玩会反响如此火爆的缘故(尤其在直播侧),天然也就不难领会了。
(毕竟绝大多数玩家只能看不能玩,而《影之刃零》的动作又刚好能给玩家看个爽)
二、武侠叙事,做出了古龙的江湖味
既然《影之刃零》已经做好了“武侠”中的“武”,那么需要借助关卡和叙事酝酿感觉的“侠”,项目组天然也是下了苦功。
值得一提的是,《影之刃零》目前远超预期的关卡设计和叙事水平,在一定程度上其实是被“逼”出来的。
早些时候,梁其伟曾提到在《黑神话:悟空》的影响下,团队希望把产品的长处做到更高水准——“之前团队觉得有些物品做到一定程度已经够了......但现在外界期盼给到大家的包袱太重了,因此大家也需要静下心来,把大家《影之刃零》独特的地方打磨得更好一些。”
根据梁其伟在试玩会上透露,《影之刃零》研发经过中耗费时刻和精力最多的部分,除了高速爽快的武打之外,其次便是讲述《影之刃零》江湖爱恨情仇的叙事了。
虽然《影之刃零》在试玩Demo中表现出来的叙事设计可以说是少之又少,但仅凭目前爆料的部分内容管中窥豹,他们聚焦江湖主题的叙事功力,已经足够让我感到惊喜。
相比过去国内游戏也许更加擅长的“放荡式武侠”(干净、明亮、画面饱和度高),《影之刃零》目前所呈现出来的武侠是写实的,也是压抑的。
在试玩Demo中,整个关卡的叙事设计处处透露着深陷江湖的“身不由己”。无论是希望和大师兄长相厮守,最终却落了个凄惨境地的“红衣女剑客”;亦或是意图挣脱正道高层控制,一步步被改造成身心已死,空留躯壳的七星弟子......
这里面固然有大家所想象的江湖义气、爱恨情仇,但更多的,《影之刃零》是在描绘江湖中不为人知的阴暗面,从而塑造出属于《影之刃零》自己的写实武侠。
(碎片化叙事中充斥着迷茫和挣扎)
除了寄托于收集品说明的碎片化叙事外,《影之刃零》在NPC塑造上也很有一手。在游戏中,大家一共会遇到三位被“龙体改造”,但还保留一定神志的NPC。
当大家击败路边驻守的敌军后,奄奄一息的正道弟子第一反应是恳求大家“救救正道联盟”,并以悲怆的语气给主角描述“龙体改造”的骗局;在七星弟子出没的烽火台前,马上死亡的正道幸存者还会以挖苦的语气提醒主角不要前去送死;于“红衣女剑客”驻足的鸽舍下,神志不清的女剑客会以夸大的姿态动作发出悲鸣......这些人物天然生动的剧情演出,把《影之刃零》压抑的江湖全球观(也许也只是该支线的关卡设定)展现得淋漓尽致。
不得不说,虽然本次试玩会Demo没有涉及任何的主线剧情,地图中也留有不少无法在Demo期寻觅的岔路,但仅凭几封书信、三言两语,《影之刃零》已经在叙事上钓足了玩家胃口,让众人不由期待故事接下来的进步脉络。
(已经有玩家开始自发解读Demo剧情了)
三、找回自己的心
聊完游戏出彩的动作和叙事设计,大家也是时候将视角推给《影之刃零》背后的灵游坊。
说起来,从《影之刃零》爆料之处我就觉得这款产品有着自己的“侠”味,但在进一步了解后,其实不光是产品,就连灵游坊自己都透露了一股“混江湖”的味道。
之前在新华社的采访中梁其伟有一句话说的很好——在《影之刃零》主角于生活最后66天寻找自己内心的同时,其实灵游坊也在寻找自己曾经追寻“单机梦”的初心。
如他所说,开始灵游坊做过一段时刻单机,但迫于各种外界影响和生存压力,灵游坊开始转型沉浮于手机游戏市场。而这一转型,一转就是转了十年。
据梁其伟在一篇自述文章中提到,曾经在灵游坊故事过至暗时刻后,他决定小心收拾起自己的幼稚想法,争取成长为一名“成熟”的“国内游戏开发商”。但《黑神话:悟空》的横空出世,使他从头拾起了这些年一直放不下的单机愿望。
“何故大家要叫《影之刃零》呢?大家原来是做这类的游戏,大家中间又去做了很多别的,做了很多商业化的,赚钱的......但我现在就是说想有一种姿态,大家又做过来这种单机3A,抛弃全部的杂念,就要做壹个好产品。”
确实,谁让《影之刃零》和灵游坊天生就是个“犟”种呢——为了做好《影之刃零》,灵游坊砍掉了包括《群星守卫》在内的多款在研、测试的产品,甚至就连最赚钱的《影之刃3》,也只是保留壹个运营小团队。
很多人觉得灵游坊疯了,在如今变化无常的游戏行业里居然还敢ALL IN一款单机产品。但到头来,《影之刃零》国内拔尖的产质量量或许也应证了那句话——在这个行业,不疯魔,不成活。
聊到这里,我本该再留出一段内容拓展资料《影之刃零》到底多么牛逼,对国内3A游戏又有如何的意义......但千言万语挤在喉头,删来改去,也许都不如《影之刃零》曾经讲的那般直抒胸臆。
“大家会像影之刃系列中的魂一样,尽力挥刃破局,斩开一条狭小的裂缝。前面已经有了许多条先行者砍出的裂缝,透进来一些光亮,但还远远差点能够照亮全部人前路的程度,作为从业者,我努力着,作为玩家,我也同样期待着。”